Teooria

Tarkvaraarendus
Arenduse etapid

1.Eelanalüüs.Описание потребностей и их анализ
2.Tehniline ja visuaalne disain.Дизайн программного продукта
2.Arendus.Разработка
4.Testimine.Проверка
5.Juurutamine.Выпуск и внедрение родукта
6.Hooldus.Обслуживание продукта

Tarkvara elutsükli mudelid

Waterfall (kaskaad)
Iteratiivsed
Spiraalsed
inkrementaalsed
Agile (agiilne)

Testimine

Valge kast-белый ящик – тестировка производиться самим разработчиком
Must kast-Черный ящик – тестировка производиться тестировщиком, без доступа к коду
Hall kast-Серый ящик – тестирует тестировщик имея доступ к открытому коду

Vead ja erandid
Loogikavead – Логические – код написан в неправильной последовательности
Süntaksivead – стинтаксические – грамматическая ошибка в написании команды print(“wassup)
Erindid – исключения

Vigade liigitamine programmi töötlemise etappide

kaupakompileerimisvead(Ошибки компиляции);
paigutusvead(Ошибки компоновки);
toimimisvead(ошибки выполнения);
Для каждого записать пояснение

Põhilised programmerimismudelid

Императивное программирование – Это стиль программирования, где мы говорим компьютеру что делать шаг за шагом. Программа состоит из последовательных команд, которые изменяют состояние программы.

Декларативное программирование – В отличие от императивного, здесь мы описываем, что нужно сделать, а не как это делать. Мы говорим о конечном результате, а не о процессе.

Струкиурное программирование – Это стиль программирования, который ориентирован на разбиение программы на блоки. Программист разбивает задачу на небольшие части, а затем выполняет их последовательно (или в определенном порядке)

Функциональное программирование – В функциональном программировании мы думаем о программе как о наборе функций, которые выполняют конкретные задачи. Каждая функция принимает входные данные, что-то с ними делает и возвращает результат, но не меняет ничего в процессе (то есть, не влияет на другие части программы).

Логическое программирование – Здесь основное внимание уделяется логике и правилам, которые задают отношения между данными. Вместо того чтобы давать компьютеру конкретные шаги, мы описываем логические правила, а компьютер сам находит решение.


Объектно-ориентированное программирование – В ООП все вещи и понятия представляются как объекты, которые имеют свои свойства (например, цвет, размер) и поведение (методы или функции, которые могут выполнять действия с этими свойствами).

Компонентно-ориентированное программирование – В этом подходе программы строятся как составные части (компоненты), которые могут быть независимыми, но вместе они создают работающую систему. Каждый компонент решает свою задачу, и их можно легко заменять или обновлять без изменения всей программы.

Прототипно-ориентированное программирование – Здесь мы не создаём новые объекты с нуля, а копируем уже существующие объекты и изменяем их по мере необходимости. Если есть объект “машина”, ты можешь создать новый объект “автомобиль”, который будет похож на машину, но с некоторыми отличиями.

Algoritm
Алгорит это упорядоченность действи(в соответствии с определёнными правилами), для решения какой либо задачи.

Algoritmide põhiomadused:
1. diskreetsus- osadeks jagatud;
2. selgus(kindlus) lõplik sammude kogus;
3. ühesus – ühesuguste lähteandmete korral peab algoritmi täitmine viima ühesugustele lõpptulemustele. Algoritmi
täitmise tulemus ei tohi sõltuda täitjast;
4. universaalsus – algoritm peab olema mõeldud kõikide antud;
5. lõplikkus – lõpliku arvu sammude järel peab algoritm viima lõpptulemusele;
6. korrektsus

Algoritmide tüübid
    Lineaarne algoritm – algoritmi sammude täitmise järjekord ei sõltu vahetulemustest

    Hargnev algoritm – sammude täitmise järjekord sõltub mingist tingimusest või vahetulemusest

    Tsükliline algoritm – algoritmi mingit osa täidetakse korduvalt

Plokkskeem – algoritmi graafiline kujutamine plokkide ja neid ühendavate noolte abil.

Plokkskeeminäide

Прямугольник – действие
Парралелограмм – ввод(int(Целые числа, str(Строка/сообщение которое будет на нее выводиться), float(цифра с плавающей запятой), bool(True/false)/вывод(Ответ)
Ромб – да/нет
Шестиугольник – задаешь цикл какому либо действию