Tarkvaraarendus
Arenduse etapid
1.Eelanalüüs.Описание потребностей и их анализ
2.Tehniline ja visuaalne disain.Дизайн программного продукта
2.Arendus.Разработка
4.Testimine.Проверка
5.Juurutamine.Выпуск и внедрение родукта
6.Hooldus.Обслуживание продукта
Tarkvara elutsükli mudelid
Waterfall (kaskaad)
Iteratiivsed
Spiraalsed
inkrementaalsed
Agile (agiilne)
Testimine
Valge kast-белый ящик — тестировка производиться самим разработчиком
Must kast-Черный ящик — тестировка производиться тестировщиком, без доступа к коду
Hall kast-Серый ящик — тестирует тестировщик имея доступ к открытому коду
Vead ja erandid
Loogikavead — Логические — код написан в неправильной последовательности
Süntaksivead — стинтаксические — грамматическая ошибка в написании команды print(«wassup)
Erindid — исключения
Vigade liigitamine programmi töötlemise etappide
kaupakompileerimisvead(Ошибки компиляции);
paigutusvead(Ошибки компоновки);
toimimisvead(ошибки выполнения);
Для каждого записать пояснение
Põhilised programmerimismudelid
Императивное программирование — Это стиль программирования, где мы говорим компьютеру что делать шаг за шагом. Программа состоит из последовательных команд, которые изменяют состояние программы.
Декларативное программирование — В отличие от императивного, здесь мы описываем, что нужно сделать, а не как это делать. Мы говорим о конечном результате, а не о процессе.
Струкиурное программирование — Это стиль программирования, который ориентирован на разбиение программы на блоки. Программист разбивает задачу на небольшие части, а затем выполняет их последовательно (или в определенном порядке)
Функциональное программирование — В функциональном программировании мы думаем о программе как о наборе функций, которые выполняют конкретные задачи. Каждая функция принимает входные данные, что-то с ними делает и возвращает результат, но не меняет ничего в процессе (то есть, не влияет на другие части программы).
Логическое программирование — Здесь основное внимание уделяется логике и правилам, которые задают отношения между данными. Вместо того чтобы давать компьютеру конкретные шаги, мы описываем логические правила, а компьютер сам находит решение.
Объектно-ориентированное программирование — В ООП все вещи и понятия представляются как объекты, которые имеют свои свойства (например, цвет, размер) и поведение (методы или функции, которые могут выполнять действия с этими свойствами).
Компонентно-ориентированное программирование — В этом подходе программы строятся как составные части (компоненты), которые могут быть независимыми, но вместе они создают работающую систему. Каждый компонент решает свою задачу, и их можно легко заменять или обновлять без изменения всей программы.
Прототипно-ориентированное программирование — Здесь мы не создаём новые объекты с нуля, а копируем уже существующие объекты и изменяем их по мере необходимости. Если есть объект «машина», ты можешь создать новый объект «автомобиль», который будет похож на машину, но с некоторыми отличиями.
Algoritm
Алгорит это упорядоченность действи(в соответствии с определёнными правилами), для решения какой либо задачи.
Algoritmide põhiomadused:
1. diskreetsus- osadeks jagatud;
2. selgus(kindlus) lõplik sammude kogus;
3. ühesus — ühesuguste lähteandmete korral peab algoritmi täitmine viima ühesugustele lõpptulemustele. Algoritmi
täitmise tulemus ei tohi sõltuda täitjast;
4. universaalsus — algoritm peab olema mõeldud kõikide antud;
5. lõplikkus — lõpliku arvu sammude järel peab algoritm viima lõpptulemusele;
6. korrektsus
Algoritmide tüübid
Lineaarne algoritm — algoritmi sammude täitmise järjekord ei sõltu vahetulemustest
Hargnev algoritm — sammude täitmise järjekord sõltub mingist tingimusest või vahetulemusest
Tsükliline algoritm — algoritmi mingit osa täidetakse korduvalt
Plokkskeem — algoritmi graafiline kujutamine plokkide ja neid ühendavate noolte abil.

Plokkskeeminäide

Прямугольник — действие
Парралелограмм — ввод(int(Целые числа, str(Строка/сообщение которое будет на нее выводиться), float(цифра с плавающей запятой), bool(True/false)/вывод(Ответ)
Ромб — да/нет
Шестиугольник — задаешь цикл какому либо действию